今年 2 月份,出自 Mundfish 工作室俄罗斯分部的《原子之心》,给国内玩家来了点小小的苏联科幻震撼。
游戏对苏联未曾解体未来的大胆畅想,色气度莫名之高的机械 NPC,都展现出俄罗斯人的带劲审美。连欠缺火候的可玩性等瑕疵,似乎也在契合毛味设计的“刻板印象”。
国内对于俄罗斯游戏的一般认知,早年有《战争雷霆》这类战争游戏,突出一个场面大,节奏紧张刺激;近几年有衍生出一堆塔科夫 like 作品的搜刮玩法 fps《逃离塔科夫》。风格都很有辨识度。
当然,俄罗斯人的游戏理念不止枪油、金属、硬核混合出的毛味。除去上面那些大作,他们在中小体量的独立游戏方面也有自己的见解。只因独立游戏的受众往往不如大作广,讨论有限,人们难免不了解背后的开发者。
像此前,著名奇葩发行商 Devolver 发行的《循环勇者》,靠的就是构建地图帮助勇者循环刷经验装备的新奇游玩思路。但我玩了很久才从某个新闻那里得知,它是俄罗斯老哥开发的。那一刻我也大概懂了,这游戏为什么又糙又有趣。
而最近也有一款作品给了我类似的感受:上个月在 steam 推出的《惊悚故事 3:英格莉忏悔录》。
这是来自俄罗斯的小体量独立游戏系列的第三部作品,玩法为横版解谜,以点触和移动探索为主,用道具解开机关和谜题。虽然评价数量不多,但它在 Steam 的好评率有 97%。系列前两部也都是特别好评,口碑相当可以。
有意思的一点是,对于《惊悚故事》整个系列来说,游戏在国内B站之类的视频网站上的人气,比 Steam 平台明显高出几个量级。实况解说视频的播放量,高的能到十万甚至百万。
毕竟题材是黑暗童话,游戏流程有惊悚元素但不过火,解谜过程紧凑不拖沓,很好满足了轻度玩家与网友的猎奇欲。
所以,它是一个大家可能看过,但没玩过,更不容易知道是俄罗斯人开发的游戏系列。
正好有机会,我们联系到了游戏制作组 creepy brothers,简单聊了聊他们的游戏,以及一些题外话。
关于“惊悚兄弟”名称的由来。按他们的原话,原先工作室的名字“Deqaf”和现在根本不相干,我问“Deqaf 有什么含义吗”,回答则是“完全没有”,只是“一时兴起取的”。后来他们发现《惊悚故事》系列口碑和商业表现还不错,干脆把工作室名字改成了现在这个,brothers 有“弟兄们”的含义,代指三个并没有血缘关系的主要成员。说实话,这就挺毛味。
三兄弟从 2010 年开始合作开发游戏。尽管那时候 Flash 初显衰落之势,但他们仍制作了多达 50 款的 Flash 游戏,算得上高产。其中大多数现在还能在 flash 游戏网站上搜到,是那种画风卡通却不失精致的 flash 小品。我挑两个简单玩了下,有种当年在 4399 玩“狂扁小朋友”的朴实快乐。
随着 flash 时代的落幕,三兄弟自学 Unity 开始转战 Steam,继续以程序员、美术、音效的身份各司其职,并一起讨论玩法设计。多年的好友以及共事经历,让三“兄弟”变成了三“大叔”,但他们在开发时依旧经常一拍即合。疫情几年,几个人住在俄罗斯不同城市远程办公,但并未减慢游戏的开发速度,反而保持着一年半左右推出一部《惊悚故事》的效率。
“过了这么多年,我们在开发游戏这件事上还是非常狂热,可以说是生活一部分吧”,他们如是说。
但刚转战 steam 时,三兄弟并不清楚制作方向,沿用 flash 时代的思路,他们开发了几款类型不一的小游戏,有策略,有横版动作冒险,这些游戏实际反响一般,但仔细看能发现游戏的完成度不低,至少卖相是过关的,题材更是五花八门。
直到《惊悚故事》,他们找到了擅长的领域。童年时对探索和解谜的热爱,加上三兄弟中的程序员在上学时,开发的第一款游戏就是黑暗童话题材,于是他们决定制作一款黑暗童话题材的解谜游戏。
前面之所以说,很难想到游戏是俄罗斯人开发,也有童话选材范围的因素,《惊悚故事》采用的是全世界读者更耳熟能详的欧洲童话,而非俄罗斯本土童话。游戏初代没明确说取材什么故事,不过能看到采蘑菇的孩子、女巫、林中小屋这些经典意象。到了后两部作品,涉及的童话概念才逐渐清晰起来,二代是格林童话,三代进一步混入了匹诺曹、牙仙等元素。
三部作品的故事各自独立,但通过某些场景和剧情细节,你又会发现它们同处一个世界观,有千丝万缕的联系。让那些一路玩下来的心细玩家,能获得额外的成就感。
至于三兄弟为啥从欧洲童话联想到黑暗童话,原因你或许也知道。大名鼎鼎如格林童话,作者格林兄弟俩最初的创作目标人群并非儿童,而是以“童话的口吻来讲一些故事给成年人听”。现在那些适合孩子的童话版本,故事内在的道理或许差不多,但措辞必然需要粉饰和加工,若把一些知名童话还原成其原初的姿态,就是“少儿不宜”和“黑暗”的。
像《惊悚故事 3》游戏开场,小女孩英格莉用面包垫脚趟过脏水,跌入地底世界的冒险桥段,便取自安徒生童话《踩面包的女孩》。这段故事的原版描述黑化感浓重,假如原封不动的做成游戏场景,应该比现在还要猎奇。
而游戏对知名童话的借鉴程度属于“点到为止”,三兄弟想从似曾相识的设定来勾起兴趣,然后再用自创的展开呈现给玩家。
关于游戏剧情创作,他们有自己的方法论。他们会基于经典童话设定用头脑风暴的方式写出一大堆文本,然后再从中像淘金一样,筛出他们认为不错的展开。或许就得经过如此“优中选优”的操作,三代的主角英格莉才能被塑造成一个符合毛味审美的超勇小女孩,说话拽拽的。
作为主角,英格莉面对那些黑暗童话里的妖魔鬼怪,以及阴暗猎奇的场景,一点不虚。放在其他惊悚游戏里猛立死亡 flag 的危险行为,在英格莉这里好像失效了。
像什么和身形比她大好几倍的怪物谈条件,直接 diss 怪物长得丑,都不在话下。正因为这种清奇的设定,玩家会很好奇后面的展开。游戏流程的氛围,也得以在幽暗瘆人和激情冒险之间有所平衡。
游戏的美术风格说来有中上水准,将黑暗童话的阴冷猎奇质感表现到位了。不过从惊悚兄弟过往的作品能看出,他们的风格并不固定,而是很早就在持续探索自己的风格,经过很多类型作品的尝试和优化。
这种创作中的杂食气质,还体现在日常中。我问三兄弟业余时间一般会玩啥游戏,他们首先提到了《守望先锋》《FIFA》两个高强度竞技游戏,因为经常开黑。同时也列举了其他许多类型,他们最后像是怕我误会,特地补充了自己一直在开发的类型,“像冒险、解谜游戏,我们也很喜欢”。
在《惊悚故事 3》里,游戏实际可玩内容由一个个谜题组成。谜题设计其实继承了他们在 Flash 时代的设计思路,很复古。换句话说,“不怎么讲道理”,属于那种为了解谜而解谜的谜题。他们不会为了刻意追求与场景、剧情的协调来设计谜题,所以有点反直觉,让玩家觉得难。
尤其在你不了解场景里的一些意象背后的现实原型时,这种难度将更加凸显出来,不时会有完全摸不着头脑的情况,但由此解开后的成就感极强。
这样古早且硬核的谜题开发思路,导致开发过程中的“老大难”不是如何设计谜题。相反,具体开发时他们做得很尽兴,结果嗨完拿给周围亲朋好友试玩时,才发现经常卡关。于是,最困难的部分成了反复测试游戏验证可行性,以及平衡谜题的难度,这花费了他们预期之外的大量时间。
甚至“在游戏发售前的最后两周,我们还在做大量修改,引入合理的提示”。即使这样,现在去玩还是能发现谜题不算简单。不得不再次感叹,就很对味。
好在最后,有过去多部作品的开发积累下,内容充实的《惊悚故事 3》拥有了系列最长的流程。不严重卡关的前提下,从初代的 2 小时左右通关,涨到了 6 小时,全程谜题强度在线,引入善恶系统和多结局内容,让玩家有了自己亲自谱写黑暗童话的奇特体验。
不仅如此,游戏在符合我对俄罗斯游戏的固有印象基础上,揉进了一些俄罗斯人特有的细腻情绪,这是那些毛味大作不太容易给到的。
聊完游戏,我和惊悚兄弟聊了点不那么题外的题外话。
由于众所周知的国际原因,俄罗斯的开发者和玩家现在过得都不算太好。很多西方的游戏开发商已经在俄停售游戏,开发工具软件的退出,让俄罗斯人成了“正版受害者”,制作和游玩游戏的环境都愈发恶劣,众多俄罗斯从业者选择离开祖国。
今天 2 月份,俄罗斯卫星通讯社的一篇文章中,作者提到俄罗斯政府从去年已经开始积极扶持国内的游戏产业,不过见到成果还需要时间。
时代的巨轮滚滚,并非只有那些大厂感受到冲击,越是中小体量的游戏开发者,越容易在发出声音前被碾碎。
“尽力活下去,制作好游戏”。
我带着这句话去问三兄弟,他们表示,工作室经营情况确实不算乐观,宣传资金自然是没有,和过去一样仍需要靠现有收入,勉强支撑日常运营和新作开发。为了能切实收到游戏在游戏平台的收入,他们不得不更换银行,并且在另一个国家开了账户。
三兄弟以为关键就在是否擅于“保持足够的动力”,而动力则是个“很复杂的东西”,“在俄罗斯的独立游戏界,一样有很多梦想家,希望做出自己心目中的那个游戏,但因为环境的变迁,他们会慢慢遗忘自己最初的目标。”
所以,还是那个被无数人问过千万遍的问题:如何在真正的困难到来时,坚持自己的初心。他们认为,首先想着“尽力做好每一款游戏”,其次才能想得更多 —— 获得人们的关注,被喜欢的玩家购买。
由此我们聊到了做游戏的同行。谈及最近两年最喜欢的俄罗斯游戏,三兄弟给到了《黑书》。它在 steam 上卖得不错,国内玩家评价也挺好。有意思的是,这同样是一款黑暗风格的游戏,刻画了沙皇时代的俄国发生的一系列冒险。有着卡通却不失厚重的的艺术风格,而故事上则以展现斯拉夫人的民间传说为主。
很显然,这是一款具有高辨识度的俄罗斯游戏,符合俄罗斯人对一款具有历史共鸣的游戏的大多数想象。尽管民族性很强,但只要游戏足够优秀,仍能获得全世界玩家的青睐。
目前惊悚兄弟仍在全身心投入下一款新作的开发,这款游戏将会是《惊悚故事》的新作。他们提到某一天,如果有时间开发别的游戏的话,他们非常肯定,那会是一款探索游戏或者交互式小说游戏,“毕竟俄罗斯玩家也更喜欢这两种”。
而作为众多俄罗斯独立工作室中的一个,从惊悚兄弟这儿我们可以预见。在未来,我们会玩到更多的“毛味”游戏。那会无关政治,无关国籍,无关文化差异,无关乱七八糟的意识形态壁垒 ——
只关于游戏的艺术。
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